独ゲームズコムに中国企業40数社 目立つ中国的要素

人民網日本語版    2018年9月1日(土) 10時40分

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ゲーム見本市のゲームズコム2018がこのほど、ドイツ・ケルンのケルンメッセで開催された。ゲームズコムは欧州で最も重要な双方向ゲーム・エンターテインメント展示会であり、世界3大ゲーム展の1つでもある。今年の出展企業数は初めて1千社を突破し、国と地域は50を超えた。

ゲーム見本市のゲームズコム2018がこのほど、ドイツ・ケルンのケルンメッセで開催された。ゲームズコムは欧州で最も重要な双方向ゲーム・エンターテインメント展示会であり、世界3大ゲーム展の1つでもある。今年の出展企業数は初めて1千社を突破し、国と地域は50を超えた。

中国からは騰訊(テンセント)、網易、遊族網絡など40社あまりが出展。中国ゲーム製品と中国要素が今回のゲームズコムで独特の情景を作り出した。ここ数年、中国はゲーム産業の収入が最多、市場の増加ペースが最速の世界的なゲーム大国となっており、海外ゲーム業界に重要視されている。中国ゲーム製品も海外に進出し、アジア、欧州、米国、中東などの地域で「たくさんの花を咲かせ」、世界のユーザーの間でますます人気が高まっている。

▽中国に関わる文化的シンボルにはゲーマーを引きつける力

中国ゲーム産業の発展にともない、中国は今や世界で最も注目される市場だ。ゲーム市場調査会社ニューズーの予想では、2018年のグローバルゲーム産業の営業収入は1379億ドル(1ドルは約111.0円)で、このうち中国が379億ドルで27%を占めるという。巨大な規模の中国市場には、世界のゲームメーカーにとって魅力的で、このためますます多くの中国要素が国際ゲーム展の中心に姿を表すようになった。

ソニーのブースに行くと、そこはまるで中国の都市のようだった。米国ニューヨークのチャイナタウンの半分近くが再現され、「東方鍼灸店」、「中華美食」、「生鮮市場」といった目にも鮮やかな中国語の看板の下、ゲーマーたちが列に並んで、発売間近のアクション・アドベンチャーゲーム「Marvel’s SPIDER-MAN」のプレイの順番を待っていた。

スタッフのフェリックスさんは、「ゲームのシーンにはいろんな街の風景が採用されている。ニューヨークのチャイナタウンを再現したのは、ゲーマーにとって中国要素が独特の魅力をもつからだ。中国に関わる文化的シンボルにはゲーマーを引きつける力がある」と話した。

ゲームズコムは目下の世界ゲーム産業の3大人気トレンドに重点的に力を入れた。1つ目はエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)が重要な分野になったことで、世界的なeスポーツの大会は内容がますます専門的になり、スポーツに近づいた。2022年に浙江省杭州市で開催されるアジア競技大会でも正式種目として採用された。2つ目はバーチャルリアリティ(VR)がアクションゲームの画面のハラハラ・ドキドキ感を強化しただけでなく、より多くのカジュアルゲームにも取り入れられるようになったことだ。たとえば別々のユーザーがVRゴーグルをつけ、コントローラーを手にしてプレイすれば、ネットワークによってまるで同じジムで一緒にトレーニングをしているような感覚を味わえる。家で体を鍛えたいというニーズに対応し、励まし合う仲間がほしいというニーズにも対応する。3つ目はクラウドコンピューティングに基づいた「クラウドゲーム」がますます成熟してきたことだ。その技術的核心はサーバー上でゲームをプレイするところにある。今回のゲームズコムでは、一部のゲーム会社がクラウドゲーム開発プロジェクトの段階的な成果を披露した。

▽グローバル市場は中国の開発者を必要としている

ゲームズコムのメイン会場である第7ホールでは、中国の遊族網絡のブースが特に注目を集めた。ワーナー・ブラザーズ傘下のテレビ放送局HBOのテレビドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」の世界を全方位的に再現したもので、記念撮影をするために大勢の来場者が列を作った。今回HBOから世界版権を獲得したウェブゲーム「ゲーム・オブ・スローンズ ウィンター・イズ・カミング」は、遊族が開発と世界での販売を担当するものだ。

網族の劉万芹副社長は、「ワーナー・ブラザーズと協力してこのゲームを打ち出したのは、網族のグローバル化戦略の縮図だ。トップレベルの資源と協力パートナーを求め、高品質の開発・販売基準を堅持するという戦略だ」と述べた。パートナーのワーナー・ブラザーズ・インタラクティブ・エンターテインメントもさきに、「中国ゲーム市場は今や世界最大のゲーム市場だ。グローバル市場は中国の開発者を必要としている」と述べた。

統計データによると、17年の中国独自開発オンラインゲームの海外市場での売上高は82億7千万ドルで、前年比14.5%増加した。ゲーム製品の輸出が映画などのカルチャーコンテンツ製品の輸出を遙かに上回り、アジア、欧米などの地域では、中国独自開発ゲームの影響力と市場での地位が上昇している。

騰訊のインタラクティブエンターテインメント市場部門の寥侃ディレクターは、「中国伝統文化との融合は、中国ゲーム産業が海外で発展しようとする時のブレークスルーポイントになる。中国要素はゲームに明確な特色を与えることができ、海外ユーザーに新鮮な感覚や深い印象を与えることになる。よいゲームに国境はない。よいゲームにはおのずから発信力が備わる」と述べた。(編集KS)

人民網日本語版」2018年8月31日

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