韓国のゲームが“韓流”のメーンに!難攻不落とされた日本市場でも旋風起こす=「韓国国内で売り上げを伸ばすのは難しいから…」―韓国ネット

配信日時:2017年12月23日(土) 23時30分
韓国ゲームが“韓流”のメーンに!難攻不落の日本市場でも旋風起こす
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20日、韓国経済新聞によると、「バトルグラウンド」や「リネージュM」などのグローバルヒット作を次々と生み出した韓国ゲームメーカーが今年、過去最大規模となる6兆ウォン(約6300億円)近い輸出額を達成するとみられている。資料写真。
2017年12月20日、韓国経済新聞によると、「バトルグラウンド」や「リネージュM」などのグローバルヒット作を次々と生み出した韓国ゲームメーカーが今年、過去最大規模となる6兆ウォン(約6300億円)近い輸出額を達成するとみられている。

記事によると、韓国の10大ゲームメーカーの今年の輸出額合計が7〜9月累計で3兆5000億ウォン(約3680億円)を超えたのに続き、年末までに5兆4000億ウォン(約5670億円)台に達すると予想されている。さらに、1万4000社に達する中小ゲーム会社の実績を合わせると、全体の輸出規模は6兆ウォンに迫るとみられており、昨年の輸出額3兆9000億ウォン(約4100億円)を大幅に上回る見込みだ。

韓国のゲームメーカーは今年、PCオンラインゲーム・モバイルゲームの両分野で好成績を収めており、3月に発売以来、世界的に人気を集めた「プレイヤーアンノウンズバトルグラウンド」は年末までにダウンロード数が3000万に達すると予想されている。

モバイルゲームの分野でも「リネージュ2レボリューション」が、これまで海外メーカーにとって「難攻不落」とされてきた日本をはじめとするアジア市場で「旋風を巻き起こしている」と記事は伝えている。「リネージュM」も今月、台湾市場に投入されると、現地アプリケーション市場の売り上げ1位になった。さらに、2014年に発売された「サマナーズウォー」は、北米・欧州などでの累積の売り上げが1兆ウォン(約1050億円)を超えた。

これまで韓国では「韓流」の代表的コンテンツとして化粧品が挙げられてきたが、昨年11月までの化粧品の累積輸出額は4兆8560億ウォン(約5100億円)。17年通年では5兆3000億ウォン(約5570億円)規模と推定されており、ゲームが化粧品を退け「韓流の代表格」に浮上することとなった。

中央大経営学部のウィ・ジョンヒョン教授は「世界のゲーム市場がモバイルに再編され、この分野に強みを持つ韓国企業の跳躍が際立っている」とし、「バトルグラウンドの成功により、(韓国が)『オンラインゲームの宗主国』としてのプライドを取り戻したことも意味のある成果だ」と分析した。

この報道を受け、韓国のネットユーザーからは「世界ではこんなに躍進している韓国のゲーム産業が、国内では政府による規制(16歳未満の青少年に午前0〜6時までの6時間、インターネットゲームの提供を制限するという『シャットダウン制度』を指す)で抑え付けられている」とゲーム産業に関する国内規制に言及した意見のほか、「国内市場で売り上げを伸ばすのは難しいし、大企業でないと成功するのは難しい」「毎日重労働で苦しんでいる開発者に賃金補償をしてあげてくれ」など、開発現場の現状に関連した意見が寄せられている。(翻訳・編集/三田)
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  • Dai***** | (2017/12/26 01:52)

    こちらは日本にある中国情報サイドです、韓国のニュースに興味がない、いい加減に韓国の記事をなくしてください!
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  • アメポ***** | (2017/12/25 14:04)

    リネージュは一時流行ってたな。やった事ないけど。 ゲームファンは移り気だからね。流行り廃りもあるし。でも案外とどこの国のメーカーだとかいう「国境」はないかも知れない。大事なのは「面白い」かどうかだから。
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  • 丹楊***** | (2017/12/24 06:30)

    世界に通じるのが2・3タイトルくらいしかない上にその殆どが日本のゲームと思われてる時点で終わってるよね。 日本のゲームって海外のゲームと違う独特のスタイルだから日本のゲームって認識されるけど 韓国のゲームってオリジナルティが無く基本日本のゲームと何ら構成が変わらんよな それで、韓国のゲームは世界一とか言ってて虚しくないの? まぁK-POPにしても寒流ドラマにしても、何をするにしても日本の影響、どころか丸パクリしないと作れないんだから、ほんとショボい連中だわ
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