韓国のゲーム会社、攻略難しい日本市場で“自信”を取り戻す=韓国ネット「先進国で成果を出せば未来が開ける」「ゲームの中身で勝負すべきなのに」

Record China    2017年9月6日(水) 8時40分

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2日、韓国のゲーム大手・ネットマーブルゲームズがこのほど日本でリリースした「リネージュ2レボリューション」が人気を博していることについて、韓国・イーデイリーが「韓国のゲーム会社が日本市場で自信を回復した」と伝えている。資料写真。

2017年9月2日、韓国のゲーム大手・ネットマーブルゲームズがこのほど日本でリリースした「リネージュ2レボリューション」が、世界3位のゲーム市場である日本で躍進している。日本のゲーム市場は自国ゲームの選好度が高く、韓国ゲーム企業には攻略が難しいとされていたが、これまでの失敗を基とした徹底した現地化戦略が功を奏したと分析されている。韓国・イーデイリーがこれについて「韓国のゲーム会社が日本市場で自信を回復した」と伝えている。

8月23日、日本で「リネレボ」が公式リリースされると、わずか18時間でApp Storeのセールス第1位を記録し、48時間後には累積ダウンロード200万件を突破。以降は上位5位内で推移し、リリースから1週間の8月30日には再び1位を獲得した。

実はネットマーブルはこれまでも「レイヴン」「助けて!アニマル戦隊」「みんなのマーブル」など多数のゲームを日本市場に投入したが、大きな成果を出せていなかった。

そこで今回同社は、同じゲームを世界中に同じようにリリースする「グローバルワンビルド」よりも「現地化」が適しているという結論を下した。開発陣はロールプレイングゲーム(RPG)の「セブンナイツ」開発時、プライバシーを重視する日本人がスマートフォンを横に回転してプレーするゲームを好まないことや、ゲーム中の公開チャットに負担を感じている点を考慮した。セブンナイツ日本版は韓国版とは異なり、ゲーム内のチャットウィンドウがない。これによって、セブンナイツはApp Storeセールス3位という従来の最高記録を打ち立てた。

この報道を受け、韓国のネットユーザーからは「このように世界の先進国を相手にして成果を出してこそ、未来が開ける」「最近、韓国のゲーム会社も頑張ってるね」「日米市場でうまくやっていけば、韓国の将来は心配ない」など、韓国ゲームメーカー躍進への好意的な意見が寄せられた。

その一方で、「この程度のゲームでいい成績を収めたからといって自信の回復につながるのか?ゲームの中身で勝負しないといけないことは十分分かっているだろうに」「ものすごい額のマーケティング費用をつぎ込んだだろうな」と皮肉な見方のコメントもあった。(翻訳・編集/三田)

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