“ゲーム強国”神話が崩れる?モバイルゲームTOP10に韓国はゼロ=韓国ネット「よくプレイする国なだけ」「日本のゲームとの違いは…」

Record China    2016年12月27日(火) 13時30分

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27日、韓国メディアによると、韓国の「ゲーム強国」の神話が崩れている。これに、韓国のネットユーザーがコメントを寄せた。資料写真。

2016年12月27日、韓国・東亜日報によると、韓国の「ゲーム強国」の神話が崩れている。

米調査機関「スーパーデータ」が発表した報告書「2016年デジタルゲームのレビュー」によると、世界のモバイルゲームの今年の予想売上高は406億ドル(約4兆7600億円)に達する。これは、一時代を風靡したコンソール(ビデオ)ゲーム市場の66億ドル(約7750億円)とPCゲーム市場の186億ドル(約2兆1830億円)の2〜6倍ほど大きい規模だ。

世界のモバイルゲームの売上高は、19年には545億ドル(約6兆4000億円)に達し、今より34.2%ほど増加すると予想されているが、売上高のトップ10 に韓国のゲーム会社は1社も入っていない。代わりにフィンランドのゲーム開発社の躍進が目立った。1位は日本のモンスターストライクだったが、2、3位はフィンランドのクラッシュ・オブ・クラン、クラッシュロワイヤルが占めた。4、5位は米国のゲームオブウォーファイヤーエイジ、モバイルストライクだった。

韓国のPCゲームの売上高は世界2位、3位を占めている。しかし、PCゲームの市場規模はモバイルゲームに比べ、今後の成長性が低いとみられている。また、ゲーム産業のパラダイムは現在、モバイルを超えて拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)に移行しているが、韓国の3大ゲーム会社(ネクソン、ネットマーブルゲームズ、NCソフト)はいずれも同分野に進出できていない。それどころか、PCオンラインゲームからモバイルゲームに移行するタイミングを逃したために、過剰な課金誘導だけに焦点を当てたゲームばかりを開発していると指摘する声も出ている。

さらに、シャットダウン制(16歳未満の青少年には午前0時から6時までの間 、オンラインゲームの利用を禁止する制度)の導入など、政府レベルでの規制の動きもゲーム産業の成長の障害になっているという。専門家は、「ゲームは頭脳集約型産業だが、政府は規制の一辺倒で、業界は利益だけを追求しているため、一つの産業として成長できずにいる。政府や政界、業界、学界の全てが乗り出し、ゲームに対する認識を高めることから始める必要がある」と主張した。

この報道に、韓国のネットユーザーは「当然だよ。韓国政府はゲームを麻薬と認識しているのだから」「韓国はゲームをよくプレイする国なだけで、うまく作れる国ではない。課金を誘導するゲームを作るのは上手だけど…」「そもそも、韓国のゲーム産業が国際市場で地位を得たことなんてない」「韓国のゲームは面白くするために課金をするが、日本のゲームは面白いから課金をする」「これも朴大統領の『創造経済』が生み出した作品だ」などのコメントを寄せた。(翻訳・編集/堂本

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