韓国ゲーム界が「日本と同じ危機」に直面?=韓国ネットからはツッコミ多数

配信日時:2019年1月17日(木) 14時20分
韓国ゲーム界が「日本と同じ危機」に直面?=韓国ネットからはツッコミ多数
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11日、韓国メディア・アジア経済は、韓国のゲーム業界は、1990年代の日本のゲーム業界と同じ道をたどる危機にあると報じた。資料写真。
2019年1月11日、韓国メディア・アジア経済は、「韓国のゲーム業界が1990年代の日本のゲーム業界と同じ道をたどる危機にある」と報じた。

記事によると、大手オンラインゲーム企業ネクソンの創業者で、同社の親会社NXCの代表を務める金正宙(キム・ジョンジュ)代表が最近、引退を宣言した。このことで韓国では「ゲーム業界の成長停滞」を懸念する声が上がっているという。韓国ゲーム学会の魏晶玄(ウィ・ジョンヒョン)会長(中央大学教授)は、90年代に日本の業界で見られた「シリーズ化現象」が、韓国でも起きていると指摘している。

記事は、任天堂、セガなどの日本企業について「米国のゲーム産業が低迷した80年代に大ヒット作を生み成功を収めたが、新作よりも後継作を送り出すことで、安定した経営を追求していた」と説明。また「コンソールゲーム中心の保守的な開発をしてきた日本は、オンラインゲームが普遍化した2000年代になると、危機に直面。代わって韓国がゲームの主流を占めるようになった」としている。しかし、その韓国も最近は創意的な挑戦をためらうようになり、「日本式の失敗」をなぞる危機にあるという。

すでに成功したゲームの知的財産(IP)を活用することで失敗の負担を軽減しようとすれば、見慣れたストーリーとキャラクターが乱発される。これが「オリジナリティーの枯渇」につながり、韓国ゲームの競争力を損なうことになりかねない。全州大学ゲームコンテンツ学科のハン・ドンスン教授は「韓国のゲーム産業は、革新性がかなり低下した状態」だと指摘している。2016~18年にネクソン、ネットマーブル、NCSOFTがリリースした新作74作を分析した結果、IPを活用したゲームは33作に達したという。ハン教授は「韓国ゲーム業界は、多人数参加型オンラインゲーム(MMO)に必要なサーバーを構築する能力や開発速度など技術的な強みがあったが、それもすでにテンセントなど中国企業に追い越されている。創意的ゲームを企画し勝負しなければ、成長の壁にぶち当たる」と話しているという。

この記事に、韓国のネットユーザーからは、「見た目だけ変えて、代わり映えしないストーリー、ゲームの本質を見失い課金を強要する量産型ゲーム。そんなことだから、こうなる」「『リネージュ』(NCSOFTのMMOロールプレイングゲーム)はもう、リネージュの名前が付いた賭博ゲームみたいなものだ」など、韓国のゲームに対する批判が寄せられているが、意見の多くは記事の信ぴょう性に対するツッコミとなっている。

「韓国が日本に勝ったって?オンラインゲームのおかげで少しの間は好調だったが、IP、技術、人材に投資をせず、結局は転落した。日本の数ある企業のIPと比べることすら恥ずかしいよ」「日本のゲームが低迷したのは、シリーズ物のせいじゃなく、オンラインやモバイル市場への対処が遅かったからだ」「マリオがずっとシリーズを出していたって、韓国のゲームと比較なんかしたら、マリオに失礼だぞ」「シリーズを連発した『ゼルダの伝説』や『マリオ』が2017年最多ゲーム・オブ・ザ・イヤー獲得数を争ったことは、どう説明するんだ?」「日本のゲームほど革新的なゲームはないと思うけど」「会長とか教授とかいう人たちが、一般のゲームユーザーよりものを分かってないな」などのコメントが並んでいる。(翻訳・編集/麻江)
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  • S.R***** | (2019/01/18 03:33)

    日本のゲーム業界を下支えしたのはX68000ユーザーだった! 1990年後半~2000年代にかけて家庭用ゲーム機の幸盛はプログラマーを忘れてはならない。 X68000はプログラマーを育てたマシンだったのだ。フリーアナウンサーの小倉智昭さんもユーザーだった!
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